Wywiad z Adamem Spiżakiem
Adam Spiżak, urodzony w 1980 roku w Zabrzu. Przygodę z szeroko pojętą grafiką rozpoczął w wieku 15-16 lat. Duży wpływ na jego wybór miała amigowa demo scena i jej niesamowicie utalentowani artyści. Wciąż rozwija swoje zainteresowania, które obejmują wszystko co wiąże się z działalnością artystyczną. Jest absolutnie uzależniony od gier video i książek Franka Herberta. Od 3 lat mieszka i pracuje w Londynie.
KB: Witaj, cieszymy się, że przyjąłeś nasze zaproszenie.
Dziękuję bardzo za zaproszenie.
KB: Możesz nam opowiedzieć, jak to się stało, że znalazłeś się w Wielkiej Brytanii?
Pochodzę z Zabrza w woj. Śląskim, tak naprawdę w okolicy nie ma żadnej aglomeracji poza Katowicami – a i one nie są mekką designerów. Na początku myślałem nad wyjazdem do Krakowa lub Warszawy. Mam tam kilku przyjaciół, więc wiedziałem mniej więcej czego mogę się spodziewać. W tym samym czasie kolega, który mieszka od 4-5 lat w UK “podrzucił” mi pomysł i mniej więcej nakreślił obraz tego, jak wygada praca w Wielkiej Brytanii. Znając mnie dosyć długo wiedział co trapi mnie najbardziej. Chodziło głównie o podejście do pracy, poszanowanie Ciebie i Twojego talentu.
KB: W jednym z wywiadów stwierdziłeś, że starasz się rekompensować brak wysokich technicznych umiejętności kreowaniem opowieści, która kryje się za Twoimi pracami. Czego Ci brakuje w Twoim warsztacie?
Wciąż staram się rozwijać więc zawsze szukam i eksperymentuje – jednocześnie żałuję, że zaniedbałem podstawy rysunku będąc jeszcze we wczesnej szkole. Widzę jak bardzo przy ogólnie pojętym designie i fotoretuszu przydaje się znajomość technik rysunku. Z uwagi na charakter pracy jaki wykonuję, znajomość wielu narzędzi jest wymagana – ilość narzędzi jakimi się operuje jest wprost proporcjonalna do spadku czasu, jaki możesz poświęcić na ich głębsze poznanie. Starając się używać 2-3 programów 2D plus 2-3 programów 3D oraz oprogramowania – chociażby Flash – dodając to tego zainteresowanie rysunkiem i szeroko pojętym designem, można znaleźć się w sytuacji, w której nie czujemy się profesjonalistą w żadnym z tych programów. Ta lista – mam nadzieje – sukcesywnie się zmniejsza, ale doba wciąż ma tylko 24h, więc zawsze na końcu pojawia się naturalna bariera: jak długo możesz pracować, jak bardzo będzie boleć Ciebie głowa i oczy następnego dnia?
KB: Twoje prace przepełnione są kolorem, szczególnie dominuje fiolet, odcienie żółtego i magenty, czy to już wyraz stylu?
To bardzo ciekawe spostrzeżenie – kilka osób powiedziało mi to samo, chociaż ja sam wcześniej tego nie zauważyłem. Staram się podchodzić do koloru bardzo organicznie i nie wymuszać go “na siłę” – jednocześnie świadomie staram się aby dopełniał nastrój i styl pracy.
KB: W jaki sposób tworzysz owe dominanty kolorystyczne? Mógłbyś zdradzić ich anatomię?
Tak naprawdę nie ma jednej sztywno utartej drogi którą podążam dobierając kolor – mam oczywiście generalny pomysł, w jakiej tonacji najlepiej będzie mi stworzyć pracę; to oczywiście gust i preferencja koloru. Generalnie patrząc na pracę staram się analizować ją według emocji. „Ten element mógłby być jaśniejszy, w tonacji czerwonej, ten element będzie fioletowy, żeby dodać głębi.” Całość jest wiec bardzo organiczna i płynna.
KB: Praca „Heart of Darkness” przypadła nam szczególnie do gustu (kiedyś czekano długo na grę pod tym tytułem), czy stoi za tą pracą jakaś opowieść? Patrząc się na nią myślałem głównie o pilocie Pirxie.
Dziękuje, przeważnie staram się, aby praca posiadała jakieś zaplecze i kontekst. Taka opowieść, nawet jeśli naciągana i nielogiczna, doda brakującą w wielu pracach przestrzeń merytoryczną, coś co pozwoli widzowi zagłębić się w nią i znaleźć punkty odniesienia. Opowieść do “Heart of Darnkess” gdzieś tam inspirowana jest tą grą, ale także ludzkim uosobieniem zła. Czymś, czym dla wielu osób jest Szatan, prawie fizycznością, którą można zniszczyć. Wielu z nas udało by się na taką wyprawę mając pewność, że istnieje miejsce gdzie można zniszczyć serce zła.
KB: Starasz się tworzyć tropy i odwołania do kultury? Pozostawiać ślady lub skojarzenia, które wnikliwy odbiorca może odczytać?
Zawsze mogą to być drobne elementy, skojarzenie tytułu – podobieństwo fizyczne, cokolwiek to będzie, zawsze szukam drogi, aby praca miała te drobne elementy dodające jej kontekst. Są to bardzo stare malarskie zasady. Jest wielu świetnych grafików, którzy nie dodając kontekstu do swojej pracy powodują, że staje się płytka.
KB: Co ostatnio bardziej Ciebie absorbuje, projektowanie ilustracji, czy layouty? Widzisz jakieś szczególne ruchy na rynku, którego jesteś częścią od wielu lat?
Zdecydowanie ilustracja – to jest to, co mnie napędza, nie ważne, czy to praca dla klienta, czy projekt prywatny (już za kilka miesięcy będzie sporo prac dla projektu, który tworzę – Artis Navi). Jeśli chcesz pracować jako ilustrator czy designer i pracujesz dla klienta to musisz uszanować jego zdanie – to on płaci rachunek. Bardzo wiele osób potrafi być rozdrażnionych przez klienta, prawie rozgoryczonych – zapominając, kto tak naprawdę pracuje dla kogo. Nie chcę być źle zrozumiany – własne ambicje są bardzo ważne, ale przy pracy dla klienta trzeba pamiętać o priorytetach. Rynek zdecydowanie wziął głęboki wdech po kryzysie finansowym, co odbiło się pozytywnie – jak w wielu innych branżach – na designie. Klient zaczął patrzeć na koszt pracy także przez ilość poprawek.
KB: Pracujesz także z narzędziami do grafiki 3d, mógłbyś coś opowiedzieć o tym w jakim zakresie je wykorzystujesz, co pozwalają uzyskać, w czym są pomocne?
Grafika 3D to dla mnie wciąż stosunkowo nowe pole, ale ciągle staram się uczyć czego się tylko da i szukać użytecznych zastosowań do pracy jaką wykonuje. Jeśli chodzi o moją pracę to 3D ma bardzo szerokie zastosowanie – od prostych efektów 3D tekstu, po bardzo użyteczne elementy, np. klient chce realistycznie wyglądające pieniądze albo potrzebny jest łańcuch, a nigdzie nie można znaleźć odpowiedniej fotografii. Pole zastosowań jest bardzo szerokie i wciąż staram się używać 3D coraz więcej i więcej – to oczywiście ma też wpływ na bardziej abstrakcyjne projekty, gdzie grafika 3D pozwala na spore eksperymenty.
KB: Jaka jest rola Photoshopa w Twoim workflow?
Jeśli wyobrazimy sobie skrzyżowanie, gdzie każda z dróg reprezentuje inne oprogramowanie, to Photoshop byłby na środku tego skrzyżowania. Cała moja praca, czy to powstała w 3D, czy rysowana, zawsze trafia do PS – czy to na początku, czy na końcu. PS to także główne narzędzie mojej myśli kreatywnej – w nim szkicuje, przygotowuje mockupy i sklejam pomysły razem.
KB: Photoshop obchodzi właśnie swoje dwudziestolecie. Pamiętasz wersję, o której mógłbyś powiedzieć, że była dla Ciebie przełomem w rozwijaniu warsztatu projektanta?
Każda wersja wnosi coś ciekawego i zawsze z wielkim zniecierpliwieniem czekam na nowe odsłony – jeśli jednak miałbym wybrać jedną wersję to byłaby to 3-ka. To od niej zacząłem przygodę z PS i pamiętam jak byłem pod ogromnym wrażeniem tego, co potrafił w stosunku do konkurencji (która w tym czasie w formie np. ImageFX, nie działała w czasie rzeczywistym).
KB: Czy jest coś, co chciałbyś jako projektant i ilustrator zobaczyć nowego w takich aplikacjach, jak Photoshop, co znacznie wpłynęłoby Twój warsztat?
Nie będę nawet mówił o Maxon Cinema 4D, bo można by długo wymieniać. Jeśli chodzi o PS, to jest sporo ciekawych rzeczy, które przeważnie konkurencja już ma. Warto więc by je zaimplementować. Osobiście czekam na lepszą i głębszą obsługę pędzli z symulacją naturalnych mediów podobnie jak to ma miejsce w Painterze.
KB: Dziękujemy serdecznie za Twój czas i życzymy sukcesów.
Dziękuję serdecznie.
Więcej prac Adama Spiżaka znajdziecie pod adresem:







The blog owner requires users to be logged in to be able to vote for this post.
Alternatively, if you do not have an account yet you can create one here.
Powered by Vote It Up