Kompozycja z elementami 3D

Programy:Adobe Illustrator, Adobe Photoshop, Cinema 4D

Poziom: średni.

Chciałbym zaprezentować możliwość współdziałania trzech różnych rodzajów grafiki w jednym projekcie. Pozwala nam to zaoszczędzić sporo czasu i daje możliwość lepszego zapanowania nad projektem oraz wprowadzania szybciej ewentualnych korekt klienta.

Najistotniejszym elementem ilustracji (poza przedmiotem reklamy oczywiście) jest w tym wypadku napis 3D. Problemem często bywa zbyt nadmierna “cyfrowa surowość” obiektów 3D, a co za tym idzie długi czas doprowadzania takiego elementu do pożądanego wyglądu w samej aplikacji 3D (teksturowanie, oświetlenie itp.), oraz kompozycja z materiałami 2D.

Co prawda, dzisiejsze programy 2D jak Adobe Illustrator czy Adobe Photoshop mają możliwość ograniczonego tworzenia treści 3D, jednak tradycyjna aplikacja do tego zaprojektowana ma zdecydowanie większy repertuar narzędzi jak np. swoboda manipulowania kamerą.

Tutorial ten pokazuje jak w przykładowy sposób uzyskać pożądany przez nas efekt poprawnej kompozycji surowego materiału 3D z grafiką wektorową i bitmapową 2D.

1. NOWY DOKUMENT

Rozpoczynamy pracę od stworzenia napisu głównego jako ścieżki wektorowej w Illustratorze. Tworzymy nowy dokument o wielkości np. A4 z przestrzenią roboczą RGB lub CMYK. Nie ma to dla nas znaczenia, gdyż gotowy element napisu wyeksportujemy do programu 3D do wytłoczenia.


2. NAPIS

Wybieramy interesującą nas czcionkę lub sami tworzymy napis Barbie z krzywych Béziera.  Ja wybrałem czcionkę Domingo. Wielkość 46pt. Czcionkę pogrubimy nadając jej obrys 3pt oraz zaznaczamy Roun Join w palecie Stroke. Czcionkę zamieniamy na krzywe Type>Create Outlines.

3. MODYFIKACJA NAPISU

Następnym etapem będzie modyfikacja napisu. Korzystnie będzie popracować nad czcionką, aby mimo swojej grubości nie pozbawić jej pierwotnej smukłości. Wydłużamy górne “ogonki” oraz skalujemy w pionie poszczególne czcionki tak, aby te środkowe były wyższe od brzegowych. Możemy usunąć niektóre węzły ogonków narzędziem Delete Anchor Point Tool [-], aby łatwiej uzyskać gładsze linie. Następnie pozycjonujemy elementy napisu dodając mu zwartości. Całość pracy nada napisowi i całej przyszłej kompozycji wyraźnej przestrzeni.

4. MODYFIKACJA NAPISU II

Kończąc pracę nad napisem, przekształcamy obrys w obiekt wypełniony Object>Path>Outline Stroke. Dwukrotnie rozgrupowujemy Object>Ungroup, a następnie łączymy wszystko funkcją Unite w palecie Pathfinder. Połączymy w ten sposób pierwotny dodatkowy obrys z materią czcionki w jeden obiekt wypełniony.

5. EKSPORT DO PROGRAMU 3D

Eksportujemy grafikę do dowolnego programu 3D jako plik .ai. W naszym tutorialu użyliśmy Cinema 4D ale nie ma to większego znaczenia, gdyż będziemy używać funkcji dostępnych w każdej aplikacji 3D.






6. IMPORT KRZYWYCH DO CIENEMA 4D

Importujemy do Cinema 4D napis, potwierdzając ewentualne wyskakujące okienka. W palecie Objects zaznaczamy grupę liter i narzędziem Move [E], wybieranym z paska narzędzi, ustawiamy bezpośrednio nad linią współrzędnych X, w palecie Coordinates zerujemy pozycje X i Z. Otwieramy grupę z literami, zaznaczamy dwie krzywe tworzące literkę “i” i naciskając prawy klawisz myszki wybieramy z menu podręcznego Connect+Delete.

7. WYTŁACZANIE

Wstawiamy Objects>NURBS>Extrude NURBS. W palecie Objects wrzucamy do niego grupę liter. Zaznaczamy Extrude NURBS i w palecie Attributes otwieramy zakładkę Object. W parametrze Movement Z wpisujemy 30. Zaznaczamy Hierarchical. W zakładce Caps parametr Start i End zmieniamy na Fillet Cap, Steps = 5, Radius = 1m. Dodajemy w ten sposób obrys oraz zaokrąglamy brzegi.

8. ELEMENTY SCENY

Tworzymy kamerę w menu Objects>Scene>Camera. Dodając ją korzystniej będzie aktywować okno w widoku Perspective, gdyż projekcja kamery domyślnie zostanie ustawiona również jako Perspective oraz dopasuje się do naszego widoku. Określamy parametry obrazka Render>Render Settings w zakładce Output wpisujemy w Width=2500, Height=1800. W zakładce Save określamy miejsce zapisu obrazka w formacie .psd. Zaznaczamy Alpha Channel.

9. USTAWIENIA KAMERY

W menu okna roboczego Perspective ustawiamy widok z naszej kamery Camera>Scene Cameras>Camera. W palecie Objects zaznaczamy naszą kamerę i dwukrotnie klikając na jej nazwie zmieniamy ją na np. Kamera Barbie. Mając ją nadal zaznaczoną tworzymy klucz kamery w menu Animation>Record Active Object [F9]. W palecie Coordinates wpisujemy parametry pokazane na screenie. Chodzi o takie kadrowanie widoku, by obiektyw kamery był na 2/5 wysokości napisu. Po każdej zmianie ustawienia kamery klikamy [F9], aktualizując klucz.

10. USTAWIENIA KAMERY

W palecie Objects wybieramy Extrude NURBS z napisem i naciskamy klawisz [C]. W ten sposób każda z liter “otrzyma” swój niezależny modyfikator Extrude NURBS z wcześniej nadanymi parametrami. Rozwińmy grupę i nazwijmy każdy modyfikator literką swojego właściwego odpowiednika, dwukrotnie klikając w dotychczasową nazwę. Aby dodać większej przestrzeni literom, zaznaczamy każdą z osobna i obracamy narzędziem Rotate Tool [R] na osi Y. To nawet przy niewielkim wytłoczeniu pozwoli nam zobaczyć wyraźnie głębokość liter.

11. USTAWIENIA NAPISU

Stwórzmy materiały dla naszych liter: Fill>New Material. Po dwukrotnym kliknięciu na materiale otwiera się okienko edycji. Materiał nazywamy Front. Ustawiamy Color R= 235, G=0, B=139. Odznaczamy parametr Specular. Zostawiając okienko edycji, zaznaczamy nasz materiał i naciskając [Ctr]+[C] oraz [Ctr]+[V] powielamy go. Zmieniamy nazwę materiału na Boki. Kolor zmieniamy na R= 255,G= 255, B=255. Zamykamy okno.

12. TWORZENIE MATERIAŁU

Zaznaczamy oba materiały i “wrzucamy” na grupę zawierającą litery. Pierwszym materiałem powinien być Boki. Zaznaczamy ikonkę materiału Front i w palecie Attributes, zakładce Tag opisujemy parametr Selection jako C1. To samo robimy z materiałem Boki, ale wpisujemy R1. Rozmieszczamy w ten sposób kolory na elementach, z których się składa wytłoczona litera.

13. TŁO

Z menu Objects>Scene wybieramy Background. Tworzymy dla niego nowy materiał wg powyższych wskazówek. Nazywamy go Tlo. Nadamy mu kolor biały. Materiał przeciągamy na Background. W finalnej kompozycji grafiki biała otoczka, która pozostanie na krawędziach napisu po odcięciu go kanałem alpha nie będzie nam tak przeszkadzać jak czarna.







14. RENDER

W zakładce Objects zaznaczamy grupę liter i klikając prawym przyciskiem myszy, wybieramy Cinema 4D Tags> Compositing. Zaznaczamy nowo wybrany tag i w palecie Attributes i zakładce Tag zaznaczamy Compositing Backround. Ta funkcja spowoduje brak cieniowania obiektu. Testujemy wygląd obrazka renderując okno podglądu kamery, wybierając Render>Render to Picture Viewer lub naciskając [Shift]+[R]. Jeżeli wszystko jest w porządku i otrzymaliśmy zadowalający wynik przechodzimy do Photoshopa.

15. PHOTOSHOP

Otwieramy nowy dokument File>New o parametrach jak na screenie. Otwieramy plik .psd z wynikiem renderingu tutorial_napis_barbie. W palecie Channels, z wciśniętym klawiszem[Ctr] klikamy na kanał Alpha 1. Przechodzimy do palety Layers i wciskamy kombinację [Ctr]+[J]. Nowo powstałą warstwę z napisem przenosimy do naszego głównego pliku roboczego. Nazywamy ją napis_barbie. Otwieramy plik tutorial_auto i przenosimy warstwę z autem do naszego dokumentu i zmieniamy nazwę na auto. Skalujemy obie warstwy.

16. MALOWANIE

Przechodzimy teraz do najważniejszego etapu zmagań z napisem 3D. Tworzymy nad warstwą napis_Barbie nową warstwę, którą nazywamy pedzel_Barbie_1. Zmniejszamy jej przeźroczystość do 40%. Z paska narzędzi wybieramy pędzel Brush Tool [B] o okrągłej końcówce, wielkości 50 px i twardości 95%. Naciskając klawisz [Alt] wybieramy kolor różowy znajdujący się na napisie. Pędzlem malujemy obszar obok liter nie przejmując się, że zamalowujemy również brzegi napisu. Efekt ma wyglądać jak malowanie pędzlem po ścianie.

17. MALOWANIE II

Po skończonej pracy tworzymy selekcję napisu klikając warstwę napis_Barbie z wciśniętym klawiszem [Ctr], i usuwając efekt malowania na napisie klawiszem Delete. Pozostaje tylko pomalowany obszar wokół. Tworzymy następną warstwę pedzel_Barbie_2 o Kryciu 30%. Tym razem malujemy boki napisu. Również nie przejmujemy się, że pędzel przy okazji nachodzi na poprzednio malowane miejsca. Powtarzamy zabieg z kolejną warstwą pedzel_barbie_3 o Kryciu 50%. Malujemy boki napisu.


18. RETUSZ PĘDZLA

Po skończeniu pracy usuwamy nadmiar farby gumką Eraser Tool [E]. Szczególnie pieczołowicie usuwamy farbę z białych obwódek wokół różowych frontów liter. Narzędziem Gumka możemy posługiwać się na wszystkich trzech warstwach z farbą, celem dodania charakterystycznych niedoróbek przy malowaniu prawdziwym pędzlem.


19. CIEMNY GRADIENT FRONTÓW NAPISU

Tworzymy warstwę gradient_ciemny bezpośrednio nad warstwą z napisem. Wybieramy okrągły pędzel o wielkości ok. 40px i twardością 90%. Zmieniamy wartość Opacity pędzla na 10%. Wybieramy kolor R=193,G=0,B=14. Narzędziem Magic Wand Tool [W] zaznaczamy na warstwie z napisem kolor różowy frontu. Zaczynamy malowanie na nowo utworzonej warstwie zaczynając od dołu liter, a kończąc blisko środka. Najwięcej powtórzeń robimy na dole i tam kolor będzie najciemniejszy. Ma powstać wrażenie ręcznie malowanego gradientu. Nie przesadzajmy jednak z intensywnością.

20. CIEMNY GRADIENT FRONTÓW NAPISU

Tworzymy nową warstwę gradient_jasny. Zmieniamy kolor na np. R=255, G=196, B=231. Opacity pędzla możemy zmniejszyć do 5%. Malujemy tak samo jak w poprzednim kroku tym razem zaczynając od góry. Na koniec grupujemy warstwę napisu z warstwami malowanych gradientów. Grupę nazywamy Napis_Barbie.

21. DODATKOWE ELEMENTY

Otwieramy pliki tutorial_podloze, tutorial_motyle, tutorial_sciana. Przenosimy zawarte w nich warstwy do kompozycji. Podłoże jest grafiką wykonaną w Illustratorze i nałożoną na płaski element a następnie wyrenderowany w Cinema 4D. Umieszczamy tą warstwę pod warstwą auto i skalujemy. Warstwy z motylami skalujemy i komponujemy z resztą. Warstwę ze ścianą umieszczamy na samym dole. Nad nią tworzymy warstwy dopasowania Curves oraz Black & White z menu Layer>New Adjustment Layer>wybrana warstwa. Wszystkie trzy warstwy grupujemy zaznaczając je i klikając [Ctr]+[G].

Jeżeli chcesz otrzymać pliki do wykonania ćwiczenia napisz do: www.bundle.pl

22. ŚCIANA

Narzędziem Burn Tool z zakresem Midtones i Exposure na 100% malujemy na warstwie ściana wokół i pod literami, tak aby powstało wrażenie cieniowania napisu na tym podłożu. Następnie nadajemy warstwie Curves wartości takie, aby przejaskrawić warstwę ze ścianą. Warstwie Black & White pozostawiamy wartości domyślne. Dla grupy z warstwą ściany tworzymy maskę, klikając ikonkę Add layer mask na dole palety Layers. Dużym pędzlem z minimalną twardością maskujemy warstwę, aby zostały tylko obszary wokół napisu oraz z boków/rogów obrazka.

23. ELEMENTY ILLUSTRATORA

Zaznaczamy cały obszar [Ctr]+[A] i kopiujemy cały widok Edit>Copy Merged. W Illustratorze otwieramy nowy dokument i wklejamy do niego zawartość schowka. Na górze liter narzędziem Ellipse Tool [L] rysujemy małe kółka w różnych rozmiarach symbolizujące błyski. Zaznaczamy wszystkie kółeczka i kopiujemy [Ctr]+[C]. Przechodzimy do Photoshopa i wklejamy [Ctr]+[V] nad warstwą z napisem. Dopasowujemy. Wracamy do Illustratora, rysujemy duże koło w kolorze ciemno szarym, nad nim nieco mniejsze, nierówno ułożone i klikamy Minus Front w palecie Pathfinder.

24. WYKOŃCZENIE

Okrąg przenosimy do Photoshopa i skalujemy. Umiejscawiamy go nad grupą zawierającą ścianę. Zmniejszamy Krycie do ok.40%. Duplikujemy warstwę [Ctr]+[J], obracamy i trochę zmniejszamy. Pozycjonujemy za autem. Pod autem stwórzmy jeszcze cień, malując go na nowej warstwie kolorem ciemno różowym oraz rozmywając Filter>Blur>Gaussian Blur. Na samej górze dodajemy Layer>New Adjustment Layer> Hue/Saturation i zmniejszamy Saturację o 25%. Ilustracja zakończona.

Nauczyliśmy się w prosty sposób osadzać elementy 3D pozbawiając je jednocześnie cyfrowej surowości.

O Autorze

Jacek Szołtysek - grafik zajmujący się kreacją na potrzeby wszystkich rodzajów mediów. Właściciel studia Bundle.

Podziel się